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INNOVACIÓN | 04.09.2020

El deporte durante y después del coronavirus

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En una situación como la que hemos vivido, con los habitantes de algunos países casi totalmente confinados en sus domicilios para luchar, entre todos, contra la epidemia del coronavirus SARS-CoV-2, han sido muchas las actividades que han tenido que paralizarse por completo. Todos tenemos claro que lo primero es la salud, individual y colectiva, y lo siguiente la correcta marcha de todos los sectores esenciales para que la sociedad pueda seguir adelante, aunque sea al ralentí. Una vez solventado estos aspectos cada uno de nosotros echará de menos algo que no se puede hacer. En el caso del deporte no se ha podido practicar y tampoco ha habido competiciones profesionales que los aficionados pudieran seguir para distraerse

Los esports y el empujón que no necesitaban

Dicen las cifras que publican los medios de comunicación que la industria del deporte electrónico ha alcanzado picos de audiencia récord durante la cuarentena. La final de la Superliga Orange de League of Legends (un videojuego de batallas online entre múltiples jugadores) ha sido seguida por 283.000 personas a través de Twitch.

Las cifras no se pueden equiparar a las alcanzadas por una retransmisión de un partido de fútbol de cualquier liga, pero el hecho es que el confinamiento ha provocado que mucha gente se acerque al mundo de los esports, que no es tan nuevo como algunos piensan. La verdadera pregunta es si esta forma de ocio realmente necesitaba el empujón que ha recibido durante la pandemia, ya que antes del COVID-19 ya estaba en franco crecimiento. Las competiciones de esports ya habían alcanzado un nivel profesional y en ellas toman parte equipos estructurados de forma similar a los de cualquier otro deporte. Se multiplican por doquier las ligas basadas en diversos juegos y la televisión empieza a poner sus ojos en estos deportes virtuales.

Desde MAPFRE apostamos por los esports desde octubre de 2018, con un acuerdo de intenciones con las principales figuras del ecosistema de los esports como son ESL, la mayor compañía independiente de esports del mundo; Liga de Videojuegos Profesional (Grupo MEDIAPRO), la mayor organización de esports en lengua hispana, y GGTech, el mayor organizador de competiciones de esports en el ámbito educativo. Con estos acuerdos se dio un paso más en la búsqueda continua de la innovación en el sector de los seguros. Con esta apuesta se quiere ir más allá de la presencia de marca, el objetivo fue y es convertirnos en la aseguradora de los esports. Toda la actividad está a disposición en https://twitter.com/eSportsMAPFRE

Puentes entre el deporte electrónico y el tradicional

En realidad, lo primero que vamos a mencionar no deja de ser deporte electrónico, pero durante unas semanas ha sido el sucedáneo que ha sustituido el ansia de los aficionados por seguir viendo su deporte favorito de siempre. En primera línea, no debería sorprender, el fútbol: el torneo de FIFA 20, promovido en marzo con fines solidarios por Ibai Llanos, fue uno de los acontecimientos “deportivos” más seguidos. Precisamente, Llanos es una de las voces más conocidas dentro de la difusión de los esports en España. Jugadores de fútbol profesionales se enfrentaron virtualmente a los mandos de sus consolas, y los partidos fueron narrados por comentaristas de fútbol “convencional” para radio y televisión. El ganador fue el jugador del Real Madrid Marco Asensio y, lo mejor, se recaudaron un total de 140.000 euros para la lucha contra el coronavirus.

En otros deportes ha habido iniciativas similares, aunque, como era de esperar, han alcanzado menor eco mediático. Merece la pena resaltar alguna como, por ejemplo, el torneo de rugby virtual organizado por la Federación Española de Rugby, con la colaboración de una empresa valenciana, usando el videojuego Rugby 20.

Pero demos un paso más: ¿se han podido celebrar competiciones de deporte tradicional durante el confinamiento gracias a la tecnología? Entendiendo como normal que el jugador realmente hace una actividad física, aunque haya tecnología por medio. Hablamos de algo muy complejo, pero sí hemos encontrado algunas experiencias, centradas en el ámbito del ciclismo. Tour for All es el nombre del campeonato que organizó en mayo Zwift, una plataforma de entrenamiento para ciclistas con base en California. Se celebró también con fines solidarios, contra la COVID-19, consiguiendo recaudar hasta 250.000 dólares.

Estamos hablando del uso de un simulador de ciclismo. Es decir, al atleta no se mueve del salón de su casa, pero sí está practicando deporte de forma real; está, por decirlo de forma muy coloquial: pedaleando, aunque sin desplazarse. Zwift organiza diversos tipos de eventos, que van desde quedadas para rodar en grupo hasta competiciones. Los simuladores de este tipo generan rutas con todo tipo de características y dificultades, y tienen en cuenta el tipo de equipamiento y bicicleta que elige el corredor. Son también importantes aspectos como ir rodando en solitario o en grupo, y de qué tipo es el grupo.

Twitt Eurosport

En el caso de Tour for All organizaron en evento consistente en una competición de cinco etapas. Cada una de ellas se celebró en diferentes zonas horarias y con diversas modalidades de participación. La idea era que todo el mundo que quisiera, en función de sus circunstancias, pudiera tomar parte. Al final se trataba de un modo fantástico de no perder la forma, de seguir entrenando en un deporte que te lo permite incluso en el confinamiento más absoluto, hasta cierto punto, y de añadirle la sal y la pimienta de poder competir contra otros corredores.

Desescalando, ¡el deporte ha vuelto!

Poco a poco vamos saliendo del confinamiento y el número de actividades que se pueden hacer se va ampliando. A nivel de aficionados lo primero que ha vuelto han sido los deportes que se pueden práctica de forma individual, como el running o el ciclismo, en nuestras calles y carreteras, y modalidades deportivas como el surf en nuestras costas. Siempre en el entorno de nuestras localidades y provincias, un entorno que se va ampliando a medida que se ha avanzado en las fases de la desescalada.

En cuanto al deporte profesional estamos justo en el punto en el que unas competiciones tras otra se van reanudando, pero usando diversas fórmulas que buscan completar las temporadas cercenadas por la pandemia en mayor o menor medida. Ya están los equipos profesionales y cada competición ha optado por un retorno diferente. Campeonatos que implican grandes desplazamiento han tenido que suspenderse de forma definitiva en algunos casos, como la EuroLiga masculina de baloncesto; en otros se han dejado para el verano. Las competiciones que se reanudan lo hacen en formatos comprimidos, con fases finales que implican concentración de equipos en una sede. O intentando cumplir con los calendarios, pero con aforos muy reducidos en algunas ocasiones, o directamente en estadios y palacios de deporte totalmente vacíos.

¿Es lo mismo un estadio sin público?

Varios jugadores ya han comentado que la sensación es rara. No en vano estamos frente a algo totalmente nuevo, excepto en algún caso puntual, casi siempre debido a alguna sanción federativa. Las ideas para intentar paliar esto son múltiples y, por supuesto, variadas. Las más prosaicas se limitan a colocar camisetas con los colores de los contendientes en los asientos de las gradas, o siluetas de aficionados que porten algún elemento dotado de movimiento como una bufanda.

Pero no todo es lo visual; el sonido de ambiente puede ser mucho más importante, y aquí es donde entra en juego la tecnología. En Inglaterra, de cara al comienzo de la Premier League, quieren usar los algoritmos del videojuego FIFA, de EA Sports, para generar un ambiente virtual que vaya en consonancia con el que habitualmente imprimen los aficionados de los equipos en liza. También, si es posible, ligado a lo que está ocurriendo en cada momento en el campo (no han aclarado los detalles sobre esto).

Más original aún es la tecnología que está desarrollando Yamaha para la Liga Japonesa de Fútbol. En este caso el ambiente se originará gracias a los “aficionados reales” que, mediante una aplicación instalada en sus Smartphones, podrán animar a su equipo. La app estará conectada con la megafonía de los estadios, así que los jugadores realmente escucharán desde el campo a sus seguidores. Eso sí, al parecer no quieren polémicas y están vetadas, entre otras, las reacciones que tengan que ver con las decisiones arbitrales. Realismo sí, pero hasta cierto punto.