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INNOVACIÓN| 02.11.2022

Videojuegos terapéuticos: ¿Y si el médico te receta un videojuego?

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EE. UU. acaba de aprobar un videojuego que se recetará bajo prescripción médica para tratar el trastorno por déficit de atención en niños. Las terapias con juegos digitales que mejoran la vida de pacientes con dolor intenso, depresión, Alzheimer, autismo, dislexia o problemas mentales están creciendo a una velocidad inimaginable. También aumentan las exigencias para certificar sus bondades. Savia, la plataforma digital de servicios de salud de MAPFRE, ofrece videoconsultas de psicología por tipología de trastorno, e incluye la posibilidad de segmentar por edad, para niños y adolescentes

En julio de 2016, millones de personas se descargaron un videojuego de realidad aumentada y se lanzaron a las calles y parques de medio mundo en busca y captura de unos bichejos simpaticones. Con la cámara de un teléfono como cazamariposas, los jugadores interaccionaban, se reunían en distintas localizaciones y compartían información sobre las 151 especies originales que fueron soltadas por los creadores de Pokémon Go. Fue noticia en todos los informativos.

A los pocos días de su lanzamiento se hizo viral la historia de un niño neoyorquino de 6 años. Ralph Koppelmon, con un trastorno del espectro del autismo, pasaba la mayor parte del tiempo en casa sin hablar con nadie. Cuando la app de Nintendo se puso de moda, el crío salió a la calle para atrapar pokémon y comenzó a interactuar con otras personas “como nunca antes lo había hecho”, explicó su madre en Facebook.

Las redes sociales se llenaron aquel verano de publicaciones de padres y expertos que comentaban los beneficios del videojuego para este tipo de trastornos. Incluso corrió el rumor de que el diseñador de Pokémon, el japonés Satoshi Tajiri, también tenía una neurodiversidad –síndrome de Asperger–, lo que habría ayudado a desarrollar el juego. Fue desmentido.

Solo un año después, en 2017, una pequeña compañía de medicina digital norteamericana, Akili Interactive Labs, se tomaba muy en serio sacar adelante un videojuego que sirviese como terapia contra el déficit de atención, un trastorno con una prevalencia en la población infantil de entre el 5 % y el 7 %, según datos de un estudio observacional en el que participaron más de 150 millones de personas de 14 países.

Y recientemente, en julio de 2022, EndeavorRX, diseñado por Akili Interactive, ha sido aprobado por la FDA de EE. UU. –la Administración de Drogas y Alimentos– para su uso en el tratamiento del trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH). De hecho, este videojuego ha sido también certificado por el Conformité Européenne para su comercialización en la Unión Europea. EndeavorRX es el primer videojuego que estará disponible bajo prescripción médica y servirá de herramienta complementaria a los tratamientos farmacológicos y psicoterapéuticos.

En todos estos años, Akili Interactive ha ensayado el videojuego con más de 600 niños, pruebas en las que han participado neurocientíficos y desarrolladores y que tenían como principal propósito estimular y mejorar ciertas áreas del cerebro vinculadas con la atención. El juego para dispositivos móviles es el típico de carreras y tiene como protagonista a un alienígena que viaja en una nave espacial recolectando objetos. El programa empieza con una terapia de tres meses, donde el menor dedica 25 minutos diarios a jugar, suficiente para que pueda ignorar las distracciones y se centre en su desempeño.

En España, la plataforma digital de servicios de salud, Savia, ha decidido ampliar la cobertura para niños y adolescentes ofreciendo un cuidado por trastornos, con 24 áreas de especialización que abarcan estrés, ansiedad o depresión, trastornos de alimentación, TDA/TDAH, timidez y fobias sociales, entre otros.

Según el CEO de Savia, Pedro Díaz Yuste: “Este servicio llegó en un momento clave y pone a disposición del usuario no solo un tratamiento, sino un acompañamiento en el cuidado de su salud emocional”. “Lo lanzamos con la convicción de que va a suponer una mejora sustancial para nuestros usuarios, puesto que la especialidad de psicología está especialmente indicada para desarrollarse a través de la videoconsulta”.

Estudio pionero contra el dolor de la quimio en niños

Respecto al potencial terapéutico de los videojuegos, cada vez se publican más y más estudios y también hay más investigadores preocupados por conocer los beneficios, y no solo para los trastornos neuronales. Depresión, dislexia, Alzheimer, salud mental y dolor físico son otras dianas en las que trabajan los expertos.

El doctor Francisco Reinoso-Barbero, jefe de la Unidad del Dolor Infantil La Paz (Madrid), es el responsable de un estudio pionero que ha demostrado como el uso de videojuegos alivia el dolor y facilita la curación de niños y niñas enfermos con cáncer. El dolor más frecuente se asocia con los tratamientos de quimio. “La mucositis es un tipo de dolor donde todas las mucosas se bloquean y duelen. Ataca a las células de la mucosa y es como si el paciente tragase lejía y tuviese el esófago inflamado y quemado”, explica gráficamente a MAPFRE el especialista médico para que se pueda entender el daño y angustia que provoca la quimioterapia en los más pequeños.

“Veíamos que una de las cosas que nos dice si un niño está bien o no es la capacidad de jugar, de entretenerse y estar a gusto. Si no le duele, juega. Nosotros lo hicimos a la inversa, qué pasaría si intentamos que juegue. Escogimos un modelo con niños que necesitan una dosis muy elevada de morfina para sobrellevar ese dolor. El resultado fue que cuando les ponemos videojuegos, necesitan menos morfina, dicen que les duele menos”, comenta el doctor Reinoso-Barbero.

Para conocer cómo influye la realidad virtual en la mitigación de la mucositis, este especialista contó con la colaboración de la Fundación Juegaterapia, que consiguió todos los materiales y distribuyó los dispositivos en el centro hospitalario. “Dos horas diarias de videojuego –asegura el médico– sería el tiempo óptimo para este efecto analgésico, así se evitan posturas no deseadas y que se enganchen al juego”.

Los videojuegos utilizados están psicológicamente adaptados, no son violentos ni cruentos. “Tienen que ver con animales, viajes o eventos históricos. El paciente más pequeño que participó en el estudio tenía 6 años y el más mayor, 16. Lo más importante es que cuando juegas, tu enfermedad evoluciona favorablemente”.

Reinoso-Barbero es optimista sobre que los videojuegos puedan abrir su potencial terapéutico a otro tipo de dolores. “Hoy por hoy hay muchas enfermedades que causan dolor intenso a los niños”. El jefe de la Unidad del Dolor recuerda como un chaval se ponía francamente mal solo con pensar que llegaba el momento de la quimio. “El día que le dejamos el videojuego y se puso a jugar, cuando entré a tomarle las constantes y medir todos los parámetros, le pregunté a qué hora le habían puesto la quimio y su respuesta fue: ‘No, hoy no me la han puesto’. Fue increíble, no fue consciente de que se había sometido a la quimio, estaba ajeno a la medicación porque estaba totalmente metido en el videojuego. Esa absoluta desconexión nos dio la sensación de que la terapia estaba funcionando”, recuerda Reinoso-Barbero.

Juegos mentales en busca de certificación médica

El entrenamiento cognitivo mediante juegos digitales es otra de las vertientes que apuestan por la gamificación como herramienta para una mejor salud mental. El Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT, en sus siglas en inglés), ha creado The Guardians, un proyecto diseñado para ayudar a las personas a mejorar sus vidas utilizando el poder de los juegos digitales. Los especialistas del MIT tienen como objetivo crear un conjunto de videojuegos que ofrezcan recompensas, pero no por ver anuncios publicitarios o pagar dinero, sino por realizar actividades saludables que mejoren la salud mental.

En esta línea, CogniFit es una empresa de salud digital creada por el israelí Shlomo Breznitz que está en la vanguardia de lo que se conoce como fitness cerebral. Según su web, más de 4 millones de personas utilizan sus juegos mentales, disponibles en 18 idiomas. CogniFit, cuyo CEO es el español Carlos Rodríguez, busca ahora expandirse en el mercado de las enfermedades cerebrales y lograr la certificación de varios de sus productos para el tratamiento de la depresión, el insomnio o la epilepsia.

Juegos certificados para evitar vender humo

En EE. UU., país que ha tomado la delantera en estas aplicaciones (braingames), la FDA exige certificaciones individualizadas cuando una empresa pretende comercializar un producto con potencial terapéutico determinado. “La obligación de certificar un juego terapéutico pretende que no se venda humo, analizar con detalle qué hace un videojuego y cómo lo hace para evitar efectos nocivos, porque lo que está claro es que todos los seres humanos aprendemos a través de los juegos”, comenta Jordi Albó Canals, especialista en robótica social, responsable de la empresa Lighthouse y una de las mentes más prodigiosas en la aplicación de soluciones tecnológicas que ayuden al bienestar del ser humano. “Las empresas pueden decir que un juego tiene beneficios y mejora las capacidades del individuo, pero no solo puede decirlo, tiene que demostrarlo y certificarlo. Al final tienen que pasar los mismos procesos que un fármaco”, asegura.

Albó admite que conceptos como serious games (productos a medio camino entre el software educativo y los videojuegos comerciales), playful learning (aprendizaje lúdico) o social and emotional learning (aprendizaje social y emocional en la educación) están de moda porque pueden contribuir al bienestar de las personas.

El principal problema que detecta Albó es que muchas veces prevalece el objetivo del juego y no el de la terapia. “El peligro de la gamificación es que el objetivo de la terapia sea el objetivo del juego y no el objetivo terapéutico. Esa adicción que provocan a veces los videojuegos, que puede ser positiva, entraña un riesgo, que hacer terapia con un juego sea como calmarte con opiáceos. Si toda la terapia se basa en conseguir puntos y pasar pantallas a toda costa, el paciente solo se focalizará en eso. Imaginemos que jugamos al fútbol no para hacer deporte, sino solo para ganar el partido, y entonces te dedicas a dar patadas todo el partido porque eso te permitirá ganar. Para mí es uno de los riesgos”.

Avances en la dislexia y en las demencias

Otra de las posibilidades es la utilización de videojuegos para aumentar la fluidez de lectura en niños con dislexia, un trastorno específico del aprendizaje que provoca un deterioro en la comprensión, la lectura y el reconocimiento de las palabras. Aunque no es sencillo calcular la población afectada por la dislexia, la ONG Dislexia and Literacy International sostiene que alrededor de un 10 % de la población (más de 700 millones de personas) la padece.

La revista Nature publicó en 2017 los resultados de un estudio realizado por científicos del Basque Center on Cognition, Brain and Language (BCBL), centro internacional de investigación con sede en San Sebastián, y del Laboratorio de Psicología de la Université Grenoble Alpes (Francia), en el que se demostró que los videojuegos de acción y los libros tienen procesos visuales estrechamente relacionados, mostrando que determinados juegos digitales “pueden mejorar significativamente la atención visual y la velocidad de lectura en niños disléxicos”. Los expertos eligieron para su ensayo videojuegos de acción porque obligan al jugador a mantenerse siempre alertas y a reaccionar con rapidez.

Lo mismo ocurre con trastornos cognitivos como la demencia o el Alzheimer, sin cura hoy en día y con tratamientos paliativos que no logran la eficacia deseada. Las líneas de investigación con videojuegos, sobre todo con los denominados serious games, se centraría en buscar en los productos de entretenimientos herramientas de terapia no farmacológica que puedan prevenir y retrasar el avance de estas enfermedades. Entre los últimos hallazgos destacan los estudios del National Institute on Aging (departamento del Instituto Nacional de la Salud de EE. UU.), que han descubierto como los videojuegos (en concreto Super Mario y Angry Birds) mejoran la memoria de individuos con edades comprendidas entre los 60 y los 80 años.

Juegos virtuales contra la depresión y la soledad

¿Y si los juegos virtuales son una válvula de escape para las personas que se sienten solas o deprimidas? ¿y si, además, fuesen una herramienta válida para mejorar la salud mental? Cuatro investigadores de la Universidad Victoria de Wellington (Nueva Zelanda) han concluido en su estudio Los efectos de los videojuegos casuales sobre la ansiedad, la depresión, el estrés y el bajo estado de ánimo que este tipo de entretenimiento digital (videojuegos sencillos y fáciles de usar que se juegan en cortos periodos de tiempo) tienen efectos terapéuticos en la salud mental.

Juegos de defensa como Plantas vs Zombies, de rompecabezas como Frozen Bubble, Bejeweled 2, Peggle, Bubble Shootter o Bookworm Adventures, de tipo arcade como Sushi Cat 2, de reflexión como Personal Zen han mostrado resultados muy interesantes vinculados con el descenso de los niveles de ansiedad, el alivio de tensiones, la recuperación afectiva, la reducción del estrés prenatal en embarazadas o del nerviosismo en los estudios.

En una realidad donde no hay soluciones milagrosas, sí parece que existen herramientas terapéuticas para aliviar los síntomas de algunos trastornos mentales, entre ellas los videojuegos. Juegos clásicos de rol como Dungeons & Dragons (Dragones y mazmorras, en castellano), basado en la mitología del escritor J. R. R. Tolkien, también son utilizados en terapias psicológicas grupales para trabajar la creatividad, la comunicación y la colaboración. Este videojuego en línea permite que el papel de maestro de ceremonias pueda ser ocupado por el terapeuta, que los mundos imaginarios proyecten situaciones reales de los pacientes, que la creatividad fluya al ser un juego de rol, que la conducta del paciente pueda ser modificada en el juego a través de refuerzos y aprendizajes al personaje, y que aumenten las habilidades sociales y la autoestima mediante el aprendizaje de estrategias de comunicación, como reconoce en este artículo el neuropsicólogo Javier Ramírez-Corzo.

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