MAPFRE
Madrid 2,228 EUR 0,03 (+1,55 %)
Madrid 2,228 EUR 0,03 (+1,55 %)

INOVAÇÃO | 04.09.2020

O esporte durante e depois do coronavírus

Thumbnail user

Em uma situação como a que vivemos, com os habitantes de alguns países quase totalmente confinados em suas casas para lutar juntos contra a epidemia de coronavírus SARS-CoV-2, foram muitas as atividades que tiveram que parar completamente. Todos sabemos claramente que a saúde vem em primeiro lugar, individual e coletiva, e depois vem o progresso correto de todos os setores essenciais, para que a sociedade possa continuar, mesmo que lentamente. Uma vez resolvidos esses aspectos, cada um de nós sentirá falta de algo que não pode ser feito. No caso do esporte, não foi possível praticar e não houve competições profissionais que os fãs pudessem seguir para se distrair.

Os eSports e o empurrão do qual não precisavam

Os números publicados pelos meios de comunicação dizem que a indústria do esporte eletrônico atingiu picos recordes de audiência durante a quarentena. A final da Superliga Orange de League of Legends (um videogame de batalhas de diversos jogadores online) foi seguida por 283.000 pessoas no Twitch.

Os números não podem ser comparados aos alcançados pela transmissão de um jogo de futebol em qualquer liga, mas o fato é que o confinamento fez com que muitas pessoas se aproximassem do mundo dos eSports, que não é tão novo quanto pensam. A verdadeira questão é se essa forma de lazer realmente precisava do impulso que recebeu durante a pandemia, já que antes da COVID-19 já estava em claro crescimento. As competições de eSports já atingiram um nível profissional e participam equipes estruturadas semelhantes às de qualquer outro eSport. Ligas baseadas em vários jogos se multiplicam em todos os lugares e a televisão começa a mirar nesses esportes virtuais.

A MAPFRE está comprometida com os eSports desde outubro de 2018, com um acordo de intenções com as principais figuras do ecossistema dos eSports, como a ESL, a maior empresa independente de eSports do mundo; Liga de Videojuegos Profesional (Grupo MEDIAPRO), a maior organização de eSports de língua espanhola; e GGTech, a maior organizadora de competições de eSports da área educacional. Com esses acordos, foi dado mais um passo na busca contínua por inovação no setor de seguros. Com esses acordos, a aposta foi muito além da presença da marca, o objetivo era e é se tornar a seguradora dos eSports.

Pontes entre o esporte eletrônico e o tradicional

Na verdade, a primeira coisa que vamos mencionar ainda é o esporte eletrônico, mas por algumas semanas foi o substituto que substituiu o desejo dos fãs de continuar assistindo seu esporte favorito. Na linha de frente, o futebol não deve surpreender: o torneio de FIFA 20, promovido em março com fins solidários por Ibai Llanos, foi um dos acontecimentos “esportivos” mais seguidos. Precisamente, Llanos é uma das vozes mais conhecidas na difusão de eSports na Espanha. Jogadores profissionais de futebol enfrentavam virtualmente os controles de seus consoles, e as partidas eram narradas por comentaristas de futebol “convencional” para rádio e televisão. O vencedor foi o jogador do Real Madrid Marco Asensio e, o melhor de tudo, um total de 140.000 euros foi arrecadado para combater o coronavírus.

Em outros esportes, houve iniciativas semelhantes, embora, sem surpresa, elas tenham atingido menos cobertura da mídia. Vale destacar alguns como, por exemplo, o torneio de rugby virtual organizado pela Federação Espanhola de Rugby, com a colaboração de uma empresa valenciana, usando o videogame Rugby 20.

Mas vamos dar um passo adiante: você conseguiu realizar competições esportivas tradicionais durante o confinamento graças à tecnologia? Entendendo como normal que o jogador realmente faz uma atividade física, mesmo se houver tecnologia envolvida. Estamos falando de algo muito complexo, mas encontramos algumas experiências, focadas na área de ciclismo. Tour for All é o nome do campeonato que a Zwift, uma plataforma de treinamento para ciclistas com base na Califórnia, organizou em maio. Também foi realizado para fins de solidariedade contra a COVID-19, conseguindo levantar até US$ 250.000.

Estamos falando do uso de um simulador de ciclismo. Ou seja, o atleta não sai da sala de estar de sua casa, mas pratica o esporte de maneira real; ele está, para ser muito coloquial: pedalando, ainda que sem sair do lugar. A Zwift organiza vários tipos de eventos, desde encontros de grupo a competições. Os simuladores desse tipo geram rotas com todos os tipos de características e dificuldades, e levam em consideração o tipo de equipamento e bicicleta escolhidos pelo ciclista. Eles também são aspectos importantes, como pedalar sozinho ou em grupo, e de que tipo é o grupo.

Twitt Eurosport

No caso do Tour for All, eles organizaram um evento que consistia em uma competição de cinco etapas. Cada uma foi realizada em diferentes fusos horários e com diferentes modalidades de participação. A ideia era que todos que quisessem, em função das circunstâncias, pudessem participar. No final, foi uma ótima maneira de manter a forma, de poder continuar treinando em um esporte até no mais absoluto confinamento, até certo ponto, e de adicionar sal e pimenta por poder competir contra outros corredores.

Desescalando, o esporte voltou!

Aos poucos, estamos saindo do confinamento e o número de atividades que podem ser realizadas está aumentando. No nível amador, o primeiro que retornou foram os esportes que podem ser praticados individualmente, como corrida ou ciclismo, em nossas ruas e estradas, e esportes como surfar em nossas costas. Sempre no ambiente de nossas cidades e províncias, um ambiente que está se expandindo à medida que avanços foram feitos nas fases de desescalada.

Quanto ao esporte profissional, estamos no ponto em que uma competição após a outra está sendo retomada, mas usando várias fórmulas que buscam completar as temporadas

afetadas pela pandemia em maior ou menor grau. As equipes profissionais já estão aqui e cada competição optou por um retorno diferente. Campeonatos envolvendo grandes deslocamentos tiveram que ser suspensos permanentemente em alguns casos, como a EuroLiga masculina de basquete; em outros, foram deixados para o verão. As competições retomadas o fazem em formatos compactados, com fases finais que envolvem a concentração de equipes em uma sede. Ou tentando cumprir os calendários, mas com capacidade muito limitada em algumas ocasiões, ou diretamente em estádios e palácios esportivos completamente vazios.

Um estádio sem público funciona?

Diversos jogadores já comentaram que a sensação é estranha. Não é em vão que estamos diante de algo totalmente novo, exceto em alguns casos específicos, quase sempre devido a alguma sanção federal. As ideias para tentar aliviar isso são múltiplas e, é claro, variadas. As mais prosaicas limitam-se a colocar camisetas nas cores dos competidores nos assentos nas arquibancadas, ou silhuetas de fãs que usam um elemento equipado com movimento, como um cachecol.

Mas nem tudo é visual; o som ambiente pode ser muito mais importante, e é aí que a tecnologia entra em cena. Na Inglaterra, antes do início da Premier League, querem usar os algoritmos do videogame FIFA, da EA Sports, para gerar um ambiente virtual que esteja alinhado com o que normalmente é impresso pelos fãs das equipes em competição. Além disso, se possível, ligado ao que está acontecendo no momento no campo (detalhes sobre isso não foram esclarecidos).

Ainda mais original é a tecnologia que a Yamaha está desenvolvendo para a Liga Japonesa de Futebol. Nesse caso, a atmosfera se originará graças aos “fãs” que, mediante um aplicativo instalado em seus smartphones, poderão torcer por sua equipe. O aplicativo estará conectado ao sistema de alto-falantes do estádio, para que os jogadores realmente ouçam seus seguidores do campo. Obviamente, aparentemente eles não querem polêmica e foram vetadas, entre outros, as reações que têm a ver com as decisões de arbitragem. Realismo sim, mas até certo ponto.